#SounDoer# 魔兽十年:声音设计方面的心理学案例

@SounDoer:来自 Designing Sound 的文章 Psychology of 10 Years of Sound in World of Warcraft http://designingsound.org/2014/12/psychology-of-10-years-of-sound-in-world-of-warcraft/ ,Jack Menhorn 讨论了有关心理学在网络游戏《魔兽世界》声音设计方面的案例。作为一款已经运营了十多年的MMORPG,WOW有许多值得研究和借鉴的地方。
 
Posted by Jack Menhorn on Dec 11, 2014
 
本月的主题的是“心理声学(Psychoacoustics)”,我想可以扩展一下这个概念,发布一篇我一直以来想写的文章,有关游戏《魔兽世界》(World of Warcraft)的声音设计。我想说的是一些个人的观察和设想,有关玩家们是如何长时间地沉浸在这款游戏中的。作为玩家,我花了不少时间在《魔兽世界》上;同时,我也接受了大量声音方面的教育,并写一些相关的文章。这篇文章将主要讨论个人观点,而非严肃的学术性论文。
 
《魔兽世界》(http://en.wikipedia.org/wiki/World_of_Warcraft)是一款大型多人在线角色扮演类游戏(Massively Multiplayer Online Role-playing Game http://en.wikipedia.org/wiki/Massively_multiplayer_online_role-playing_game)。暴雪娱乐(Blizzard Entertainment http://en.wikipedia.org/wiki/Blizzard_Entertainment)于2001年9月2日宣布这款游戏的消息,并于2004年11月23日正式发布。(此处略去作者对于游戏背景和个人情况的介绍。)
 
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The murloc creature has become an important part of WoW lore and history and I think it is due to its distinctive vocalizations that have existed since the game launched.
 
《魔兽世界》是在原有《魔兽争霸》即时战略(Real-Time-Strategy)游戏上开发的,因此故事架构都是基于原有世界的,而且情节发展也具有连续性。所以有一部分音效素材也一直在被延用,在2014年最新的《德拉诺之王》版本中甚至还能找到2003年时制作的声音。对于WOW音频团队来说,为一款已经上线超过十年的游戏创造全新的游戏资料,无论是在创意和技术上,都是一个极大的挑战。他们在2013年的暴雪嘉年华(Blizzcon)讨论会上也提及过这个问题。
 
游戏中有些声音存在的时间之长,甚至已经对玩家们形成“巴普洛夫条件反射(Pavlovian Reward-Response)”了,比如升级(Level Up http://www.wowhead.com/sound=888/levelup)的音效。这个声音自WOW上线至今都没有变过,可能就是当时《魔兽争霸3》里的音效。新技能、装备、地区、任务、地下城、物品、战场等的升级,都会用到这个声音。我在听到这个声音的时候,会不自觉地感到自己变得更加强大,会有更多新鲜和有趣的事物在等着我。同样地,第一次到达尚未探索的地图时的声音(http://www.wowhead.com/sound=20682/goblinexploration)也非常经典,它似乎促进了玩家的多巴胺(Dopamine)分泌,让他们对未知地域产生浓厚的好奇心。除此之外,类似的还有完成任务的声音(http://www.wowhead.com/sound=619/questcompleted)和达成成就的声音(http://www.wowhead.com/sound=12891/ui-alert-achievementgained)。这些声音都给了玩家一个暗示:在完成困难的任务之后将会获得相应的奖励。依据“经典条件反射理论(Classical Conditioning http://en.wikipedia.org/wiki/Classical_conditioning)”,这些“中性(Neutral)”刺激(Stimulus)的UI(User Interface)声音都与主观的积极和愉悦的情绪相联系。
 
来自 Amplifon 的一篇文章 The Impact of Sound on the Brain(http://www.amplifon.co.uk/resources/impact-of-sound-on-the-brain/)中,将“评价性条件反射(Evaluative Conditioning)”定义为“当在某场合下重复听到某种声音时,人脑倾向于将此时特定的情绪和该事件或情景联系起来”。某种程度上来说,这就是我想说的,对一款听了十年的游戏的怀旧之情(Nostalgia)。文章中还提到了情景记忆(Episodic Memory),即“一个特殊的声音或一段特殊的音乐能够唤起某种强烈的记忆”。我想这个原理应该可以部分解释,为什么玩家们能够忍受多年来一直听同一个毫无变化的升级音效或是火球术的声音。某种程度上来说,玩家们喜欢听这些声音,因为它们代表了一些非常酷炫的东西。听到升级或者成就达成的声音,并不仅仅是让你对刚才完成的目标感到兴奋,而且还让你想起了之前那些已经完成的目标,满级、完成地下城成就并获得奖励坐骑、取得PVP战斗胜利或是获取一个稀有的专业技能等。在听到特定的声音的同时,各种类似的事件都在我们“简单的大脑(Lizard-Brains)”里回现,而且不断加强了我们对此的感觉,“你应该对刚才发生的酷炫的事感到高兴”。
 
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Successful Garrison Missions provide audio many avenues for pleasing and congratulatory design.
 
战利品(Loot)系统是《魔兽世界》之类的MMORPG中非常重要的组成部分。来自 Jamie Madigan 的这篇文章 Phat Loot and Neurotransmitters in World of Warcraft(http://www.psychologyofgames.com/2009/12/phat-loot-and-neurotransmitters-in-world-of-warcraft/)讨论了战利品机制,“我们可以把老虎机(Slot Machines)和某种被称为多巴胺神经元(Dopamine Neurons)的脑细胞联系起来”。这种位于灰质(Gray Matter)的脑细胞可以监测多巴胺激素水平,以此来影响人的行为去寻求更多愉悦的事情。除此之外,多巴胺神经元还可以预测即将到来的好事,因此在事件真正发生前你就会感到兴奋。举个例子,在听到微波炉工作完毕的哔声前,你就已经迫不及待地想品尝里面的 Hot Pocket 了。从人类进化角度而言,这是非常具有优势的,因为它可以引导你去寻找身边的好东西。
 
Jamie 还进一步解释了在游戏(Video Game)中战利品机制是如何运作的。意料之外的奖励,要比已知的奖励更能刺激多巴胺的分泌。对于声音设计而言,玩家将特定的声音和特定的奖励联系在一起。全球有数百万WOW玩家(数据:http://www.statista.com/statistics/276601/number-of-world-of-warcraft-subscribers-by-quarter/)从这些反复听到的声音里得到了积极愉悦的感受。声音团队或者是整个游戏开发组应该对此深有体会,即使过去了那么多年,游戏中的各种资源素材仍能满足玩家们的要求。
 
在我看来,《魔兽世界》的声景(Soundscape)还是存在不足和有待改进的地方的。在这十年多的开发运营过程中,肯定会出现某些音效没有跟上游戏版本迭代和质量提升的情况。而对于像WOW这样的大型MMORPG来说,情况往往是“人们对这些改进毫不知情”(https://www.youtube.com/watch?v=edCqF_NtpOQ),并觉得一切都是理所当然。玩家们通常不会说,“变成燃烧着的恶魔的声音听上去真棒”;相反他们只会觉得,“Metamorphosis 听上去就应该这样”(http://www.wowhead.com/sound=13874/warlock-metamorphosis-impact)。举个例子,WOW声音团队改进了猎人(Hunter)的枪声(Gun Fire Sounds)。之前,持枪的猎人会反复听到这个没有太多变化的声音而感到厌烦。因此在大灾变(Cataclysm)版本中,物品幻化功能的加入得以让玩家将枪械变成弓箭,并同时改变武器攻击时的音效。高级声音设计师 Brian Farr 曾在2013年的暴雪嘉年华上提到这个问题,而且说在最新版本《德拉诺之王》中还可以听到新的枪械声音。我觉得新的音效有很大的进步,在我的2.1立体声系统上听起来低频实足,非常带感,而且不像以前那样恼人了。不过我还是不太常用枪械,因为那些弓箭的模型实在是太帅了(http://wow.zamimg.com/uploads/screenshots/resized/349046.jpg / http://static.icy-veins.com/images/thumbnails/a93492172c45af79e8311a8d0135d0ad9df06b5ad3575800e1d1afb36fe8e482.jpg)。
 
我个人对虚空行者(Voidwalker)的声音(http://www.wowhead.com/sound=9937/voidwalkerloop)有一些意见。虚空行者是术士(Warlock)用作抗怪的坦克型宠物。由于它的稳定可靠,虚空行者一直是众多术士在练级、做任务时的首选。但在声音上,这个回旋循环的音效总是被定位在了玩家左边,对听清楚某些场景氛围(Ashran http://www.wowhead.com/sound=41119/amb-ashran-night Black Temple http://www.wowhead.com/sound=10957/blacktemplecenterroom Forest http://www.wowhead.com/sound=18092/amb-forestrugged-day)造成了一定的困扰。在RX中查看这段音频可以发现,在低频部分有着非常多的白噪声,这恰好掩蔽了环境声中有趣的声音成分。
 
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Voidwalker Ambient Loop in RX4
 
这并不意味着,这个音效本身很糟糕。这个声音非常贴切虚空行者这种生物的特性,只是有时候它让我分了心,忽略了其他我也想要听的声音。
 
多年来玩同一款游戏会让你对游戏中的声音产生某种依恋(Attachment),或者也跟 Evaluative Conditioning 有关。能跟一些产生积极情绪的声音产生联系的确是一件好事,不过对某些特定的声音来说,也有一些潜在的弊端。我想在这里讨论的是,施放潜行(Stealth)的音效(http://www.wowhead.com/sound=3325/stealth)。当玩家或者NPC进入隐身,或被隐身状态被发现时,会触发这个音效。这个声音听上去像是某种下滑降调的咆哮声。我个人觉得这个声音听着有些老旧了,应该可以尝试做一些改变。不过现实情况是,更改这个声音长期以来一直形象地表示且被广泛认可的“潜行”声音,可能会引起部分玩家们的反对。在PVP(Player Versus Player)战斗中,这个声音有着非常重要的作用,比如告知同伴,盗贼(Rogue)和德鲁伊(Druid)将发动在潜行状态下的特殊技能,或者提醒玩家有敌人潜伏在附近。这十多年来,玩家已经对这个声音非常熟悉了,并对此产生了某种心理联系,所以声音设计师是很难做出更改新音效的决定的。
魔兽(Warcraft)至今已有二十年的历史了,《魔兽世界》也已运营了十年之久。对于一款游戏来说,这个时间绝对称得上是不朽(Eternity)了。而且这十年来,WOW一直不断有新的内容加入,游戏品质、内容连贯和技术使用等各方面都在不断进步。
 
12月14日于 Twitch.tv 上举行的有关“WOW声音设计和整合”的讨论会视频
特别感谢 Wowhead(http://www.wowhead.com/)提供文章内的音频链接。
 
 
SounDoer – Focus On Sound Design
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