#SounDoer# 越战题材游戏《Rising Storm 2: Vietnam》武器音效录制

@SounDoer: 来自 A Sound Effect 的文章,录音师 Watson Wu 与音频总监 Mark Muraski 分享了有关越战题材游戏《Rising Storm 2: Vietnam》武器音效录制的经历。
 
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原文链接:
Recording Weapons for ‘Rising Storm 2: Vietnam’ – A Q&A with Watson Wu and Mark Muraski
 
Rising Storm 2 Vietnam – Gun Recording Session for the Game
Behind the scenes gun recording session for Rising Storm 2 Vietnam, supervised by Watson Wu. This game is developed by Tripwire Interactive.
 
你为游戏《Rising Storm 2: Vietnam》录制了多少种不同的武器?这次录音项目的规模有多大?总共花了多少时间?
Watson Wu(WW):总共实地录音了15种武器,包括 Submachine Guns、Machine Guns、Belt Fed Machine Guns、Sniper Rifles、Shotguns、Grenade Launchers、Simulated RPG (Rocket Propelled Grenade) 和 Simulated Explosives。我的工作包括集合所有人员、租借射击场地和设备、租车管饭管水、安装设备、录音以及清洁整理。录音项目的时长是两个全天。
我一般会对每一种武器录制至少5到10条的素材。对于游戏项目来说,通常会录制 Close、Medium、Far 和 Incoming 这四个位置的声音。像 Sniper Rifles 之类的单发武器录起来比较快;M16 这种稍微复杂一点的武器就要花挺多时间了。这种 Rifle 有一个选择开关,可以在单发半自动模式和连发全自动模式间进行切换。
 
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录音时选用与画面中呈现的同种武器,这一点很重要吗?这次录音的武器就是游戏里出现的那些吗?
WW:以前我是很看重这一点的。而现在我已经参与过大量的录音项目,自己也亲身使用过绝大多数可以接触到的武器,我更倾向于录制听起来更好的武器声音。举个例子,口径较小的 9mm 规格 MP5 Submachine Gun 的声音听起来就不那么有趣。我认为,大口径枪支的声音听起来是最有意思的。有些武器的声音可以作假,但像 AK47 这样的枪听起来就应该是 AK47。
在这款游戏中,录音时选用的武器就是在当时的战争中出现过的。要找到拥有 M60 Belt Fed Machine Gun 和 M3 Grease Gun 这类武器的行家,不是一件容易的事。这些武器有着独特的声音。后期剪辑过程中,通常会采用较多的叠加等其他处理,并且会改变 Gun Tail 触发的方式和时机。
 
聊一聊在录音完成之后交付最终录音素材的步骤吗?有什么提高效率的诀窍吗?
WW:在录音时,我会根据武器的名称来更新录音文件的命名。比如,AK47_A_T001 是A录音机的第1条,AK47_B_T006 是B录音机的第6条。花时间来正确命名,能让后续的整理工作轻松不少。在现场时,要记录武器名称、口径、射击模式、话筒名称、话筒位置和距离等信息,之后再制成电子表格。
7台 Sound Devices 录音机同时录制到各自的内部硬盘和CF卡中。使用高速存储卡和 USB3.0 读卡器把所有素材拷贝到外部硬盘中。录音文件格式是 Single Poly Wave Files,这种格式在查找和整理时要比分离的单声道音轨(Separate Mono Tracks)方便很多。Western Digital 的 Passport 硬盘非常可靠。使用 Sound Devices 的免费软件 Wave Agent 来把 Poly-Wave 文件转换成单声道文件。对大多数项目来说,使用 Reaper 来进行快速剪辑和混音。Reaper 超级棒,开一个新工程然后往里面拖东西进去就能开搞,用起来就跟 Google Chrome 一样快!有些时候需要和别人协同工作,我就用 Pro Tools。关于文件命名示范,可以参考另一篇文章 #SounDoer# Watson Wu 武器音效录制(Weapon Sound Effects)经验分享
 
介绍一下此次录音团队成员以及各自负责的工作?
WW:Mark Muraski 是 Tripwire Interactive 公司的音频总监,他负责挑选需要录音的武器种类,并确保录音质量。Jesse James Allen 参与过50多款3A游戏的制作,他帮我一起设置装备和录音,我负责10轨,他负责4轨。Jason Shortuse 是我的助手,帮忙设置装备和整理。他是一位出色可靠的射手,而且还知道怎么修。Chris Rickwood,一位作曲家/声音设计师,帮忙打杂。John Gibson,Tripwire Interactive 公司的主席,帮忙打枪。另外还值得一提的是,我雇了一名专业的 Armorer。在射击场不能随便玩 RPG,这玩意儿会爆炸起火,有可能伤到别人。他们这些在部队呆过的人有对付 RPG 的经验,装备安全,非常专业。
记住,great sounds come from great recordings。
 
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针对这款游戏,在地点选择和录制方式上有什么特别之处吗?
WW:许多时候我只需要录制普通的枪声,而这次我把话筒放得比较近,让声音听上去更猛一些。我去过许多射击场,这次选的地方是我最喜欢的三个之一,声音听起来很棒。
 
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作为实地录音监督和游戏声音设计师,整个工作流程是怎样的?实地录音师会参与到声音整合和游戏混音工作吗?
Mark Muraski(MM):在这个游戏项目中,我参与了所有工作,包括监督实地录音、录音素材剪辑、武器声音设计和整合。在 Tripwire Interactive,一般来说所有的工作大家都会参与。
 
分享一些有关游戏中武器声音动态混音的小技巧?
MM:一款出色的 Mastering Limiter!最近我个人比较喜欢 Ozone 7。我也很喜欢用 Sonnox 的 Oxford Inflator,能在增加 Punch 感的同时不引入失真。
有一个小技巧是避免过多的中频(Midrange)。武器声音的中频很容易搞乱整个混音。提升高频和低频是比较容易的做法,难就难在找到频段中最棒的部分,同时不影响其他声音。可以使用一个主 EQ 去掉某些不好的频点(绝不要提升)。
 
聊一聊有关计划和组织这次实地录音项目的情况?
MM:Watson 做了绝大部分工作。我们提的列表里有许多武器都不好找,而他竟然都办到了。录音完成后最主要关心的事是文件整理,你需要创建一个易于使用的工程来把那么多的录音文件排列整理出来,方便剪辑时快速选用不同麦克风设置录下来的声音。录音过程中三个主要的问题是:说话声的回响、鸟叫和飞机噪音。只要能找到一个声音听起来棒而且没噪音的场地,那么你就已经胜了。
 
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你会使用不平常的录音方式吗?取决于声音需要真实感还是需要被处理成科幻效果?
WW:具体取决于项目需求。我曾经试过采用不寻常的录音方式来获取不同的声音,并在后期处理时做成科幻武器的效果。铝带话筒和领夹式话筒录到的声音就和枪式话筒有很大的不同。使用高采样率进行录制更利于后期处理。
 
说一说你比较偏爱的话筒?
WW:说几个吧,我最喜欢用来录制武器的话筒:Sennheiser MKH-418s、Rode NTG3、Neumann KMR-82i(用于远距离拾音)、Crown Audio Sass-P mkii 和 Heil PR-40 等。这些话筒在近讲效应(Close Proximity)、隔离度和指向性等方面的表现都非常不错。
 
说一说你比较偏爱的录音机和混音台?
WW:Sound Devices 744T 非常适合用来录武器声音,它感觉就像是一部坦克。788T-SSD 我也很喜欢。MixPre-D、USBPre2 和 442 混音台在控制大声响枪声方面上非常出色,声音信号经过它们之后再录入到录音机中。如果没有它们,枪声听起来就比较柴(Cheap/Popcorn)。
 
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针对这款游戏,武器录制的地点有什么特殊的需求吗?
WW:绝大多数的武器录音项目我都选在 Nevada 的沙漠里或者是 Florida。Vietnam 有较多草地,Florida 的场地在这一点上比较像。
 
A big thanks to Watson Wu and Mark Muraski for their insights on firearms recording for Rising Storm 2: Vietnam!
 
 
SounDoer – Focus On Sound Design
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