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游戏音频设计的一种思路:解构与建模


记得早些年在我刚入行的时候,曾经跟人交流过说,游戏音频设计有一个特别吸引我的点,某种程度上来说它变成了我了解世界的一种方式:游戏的交互性特点与所构建出来的空间维度,让其对声音设计的要求不能像线性媒体那样,仅仅匹配某一静态时刻与角度的视觉表现,而是要能实时反映声音在各种状态下的变化,这就要求我对发声对象有一个全方位的理解,从声音的角度进行拆解,并构建一种可行方案将其在游戏中再现出来。在这个过程中,我需要去了解一些未曾涉猎的学科领域,并能学习到许多与声音没有直接关系但又对设计很有帮助的知识点。
如果提高到方法论的维度来说,这种设计思路可以称为是“解构与建模”。大到自然环境,小至枪械武器,甚至是虚构的魔法与怪兽,它们在游戏中的声音表现都是可以用这种思路来进行设计的。

首先要说明的是,解构与建模之间并不存在明显的先后顺序关系,两者往往互相影响,并在不同的设计要求下做出平衡与取舍。接下来就以几个实例来讨论一下,解构和建模分别是从哪些角度来进行分析的。
以竞速游戏中的赛车声音为例,首先通过对赛车本身结构的分析,可以列举出赛车这个发声对象能够发出哪些声音,比如引擎运转、轮胎摩擦、车体振动等,即通过解构的方式可以明确地梳理出需要准备哪些声音资源。而且很重要一点是,这些声音资源都必须包含各种状态下的表现且是相互独立的,因为从建模的角度来考虑,这些声音是需要被各种不同的动态参数控制而实时变化的。
在考虑发声对象自身结构之外,解构时通常还需要关注发声对象与听者之间的相对关系。以射击游戏中的枪声为例,玩家听到自身的枪声与听到他人的枪声在视角和距离上是有很大差别的,因此需要为同一把枪械准备两套质感一致但又有不同侧重的声音资源,玩家自身的枪声要重点体现层次细节,而他人的枪声则要体现距离上的衰减变化。而从建模的角度去考虑,则要充分了解枪械在游戏中的实际表现和实现逻辑:在第一人称视角下,玩家切换普通持枪射击与瞄准射击时听到自身的枪声需要有细微的层次变化;玩家听到他人持不同种类枪械的射击声需要有不同的衰减变化;枪声在不同环境中需要有各异的混响和反射效果……这些有关枪声触发时机和场景的因素决定了声音资源的组织方式,并很大程度地影响了最终的听觉效果和整体的射击手感。
除此之外,还需要考虑一个解构精度的问题。以设计森林场景的环境声为例,从声音特点上去分析,森林环境声大致可以被解构成风声、树声、鸟声和虫声。在真实世界中,我们所感知到的森林环境声正是由这些不计其数的发声对象共同组合而成的,但是以目前的技术手段在游戏中以类似的逻辑来实现环境声,同时处理如此多发声对象的性能消耗是巨大的,从费效比来看也是非常不值得的。因此我们可以首先从建模的角度来考虑,构建一个在效果和性能两方面都切实可行的方案,再以此来决定对声音资源的需求。比如,将没有明显方位感的远场声音混合成一个可循环播放的多声道资源作为基底,同时随机地触发一些带有明确方位的近场声音,这样就能实现一个既能表现场景特点且有一定动态变化的环境声效果了。
通过上述几个例子可以看出,解构与建模两者的主要区别在于思考角度的不同:解构的重点在于艺术表现,考虑的是从发声对象入手如何来准备声音资源,而建模的重点在于技术实现,考虑的则是从功能逻辑出发如何来构建声音数据结构。

最后一点说明,上述讨论只是“一种思路”而已,游戏音频设计是一门随技术发展不断更新迭代的实用型学科,许多受限于当下技术水平和实现手段的思路总结往往很快就会被彻底颠覆。而且,每个音频设计师都有着各自不同的知识背景和技能储备,自然也就会有不同的设计逻辑。

希辰
2020.7.18