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非全面的游戏音频设计技能树

作为一门艺术与技术紧密结合且还在不断快速发展的实用型学科,游戏音频设计综合性地运用声音领域里许多方向的知识、技能和工具来进行声音创作,并通过一个动态的(Dynamic)、交互的(Interactive)、程序性的(Procedural)游戏引擎系统将最终的声音效果呈现出来。就从这一句简单的描述来看,对游戏音频设计师的从业要求就既包含了艺术创作方面的制作能力,还有技术思维的实现能力,这背后会涉及到许多领域的知识技能储备。我想这可能正是许多想入行的朋友们会有一丝望而生畏的原因,甚至是声音相关行业想转行的同行们也似乎会感到无从下手。也正是如此,我的分享也只能是“非全面”的,仅从个人学习和工作经历出发,尽可能有条理地梳理出一个可供大家参考的游戏音频设计技能树。

  • 声学基础(Basic Acoustics)
    声学本身是一个已有成熟理论体系的物理学科,包含了有关声音的各种细分方向的研究,而作为建构在此基础之上的实用性学科,游戏音频设计自然也会涉及到相关的声学基础知识。
    我认为有两块理论知识尤为重要且与实际应用甚是相关:其一是物理声学(Physical Acoustics),简单来说就是对声波如何产生、怎样传播、有何特性等相关的研究,这些研究决定了我们现在是如何在虚拟世界中对声音进行解构和还原的,以及随着技术的不断发展我们该如何用更高效的模型去实现更逼真的效果;其二是心理声学(Psychoacoustics),重点关注的是通过科学方法来研究人类是如何感知声音的,比如音频压缩技术和响度标准等就是心理声学的在实际应用中的典型体现,而且随着心理学和脑科学的不断发展,心理声学在解决人类如何更有效、更细节、更多维地感知声音这一问题上一定会有更深入的研究。
    掌握扎实的理论知识或许在实际应用上不会有立竿见影的效果,但是知其然且知其所以然还是很重要的,这样才能在积累经验的同时不断有想法上的突破,避免自己成为只会熟练操作的工具人。

  • 数字音频制作(Digital Audio Production)
    数字音频制作,是指以数字音频工作站(Digital Audio Workstation, DAW)为主要工具,运用各种数字信号处理(Digital Signal Processing, DSP)手段来进行声音制作。通俗一点的解释就是,用计算机来进行声音制作,DAW 是指 Pro Tools、Reaper、Cubase、Logic 等之类的宿主软件,DSP 是指用各种插件工具对声音进行处理。这是贯穿整个声音设计相关行业的最基本的技能。
    相比于模拟时代而言,现今的音频制作入门门槛是越来越低了,无论是硬件设备、软件工具还是各种学习资源,都是非常容易获取的,这也让更多的人有机会参与到声音创作中去。这种趋势就有点像,现在大多数人并不需要理解光圈快门等成像原理,就能用手机拍出一张好看的照片。但是作为专业的从业者,光会使用工具是远远不够的,还要去思考怎样把工具用对用好,比如如何搭建一个信号链正确、结构明晰的工程文件,如何输出符合数据格式和响度标准的声音资源等。不要只在意最终做出来的东西好不好听,而忽视了这些最能体现个人专业度和工作习惯的重要细节。

  • 录音技术(Recording)
    录音技术是指使用话筒(Microphone)和录音机(Recorder)等设备采集声音的过程,可以说是获取原始声音素材的最重要的手段,从录音对象和场合来分析,可以有同期录音、实地录音、拟音录音、音乐录音和语音录音等具体分类。
    我认为对于游戏音频设计师来说,录音不仅仅是获取声音素材的手段,录音过程本身也是一种重要的学习方式,只有细心体验过真实的声音,才能更加有的放矢地对录制到的声音素材进行再创作,创造出既符合真实体验又满足游戏功能和美感需求的听觉体验。

  • 合成器(Synthesizer)
    合成器是通过生成简单波形并对其进行各种调制处理来获取声音素材的方式,在音乐制作领域已经是非常成熟的创作工具了,而合成器在信号链和调制处理方面的运用对声音设计也是有很大的借鉴意义的。
    我对合成器的了解有限,就不在此展开讨论了,身边倒是有越来越多的朋友入了坑,玩得不亦乐乎。如果觉得直接上手模拟合成器费钱,可以尝试着先从软件合成器入手。

  • 混音(Mixing)
    如果说录音技术和合成器关注的是如何获取声音,那么混音关注的就是如何将声音重放出来。无论是音乐混音、电影混音还是游戏混音,它们的最终目标都是一致的,将设计完成的声音在频域、时域和空间上进行合理排布,并通过合适的重放系统播放出来,传达给受众一个完整的听觉体验。
    与音乐和电影这类线性媒体相比,游戏作为典型的交互式媒体在设计思路和工作流上确实有所不同,但是在重放环节其实并没有任何区别,无非还是通过耳机和音箱系统,所以在混音的方法原则和评价标准上都是一致的。

  • 声音设计(Sound Design)
    这里对声音设计的定义相对狭义,重点是指从游戏的设计需求出发来制作出语音、音乐和音效这三大类的声音资源。
    从项目实际运作的角度考虑,制作这些声音资源会涉及到许多环节,一般来说项目中的游戏音频设计师是无法完全独立完成所有制作的,比如语音资源需要配音演员和配音导演的参与,音乐资源则需要作曲家和乐手的参与,游戏音频设计师可以根据自身的技能特长有选择地参与其中,但无论如何最重要的是,本着对最终声音表现负责的态度来把控所有声音资源的质量,毕竟游戏音频设计师应该是整个项目中对声音设计最有发言权的人了。

  • 游戏设计基础(Game Design Basics)
    无论业内业外经常听到的一种调侃是,有了策划(Designer)、美术(Artist)和程序(Programmer)就能开始做游戏了,而音频往往就被忽略了。这其中既有客观的原因:对于大多数游戏类型来说,声音不是游戏玩法和表现上的核心,玩家对声音表现的敏感度也远低于视觉上的表现;或许也有主观的因素:有些游戏音频设计师可能只忙于完成视觉表现上的需求,而没有从更深层次的游戏设计与开发环节中发挥更大的作用。
    因此,掌握游戏设计和开发流程等相关知识的意义在于,游戏音频设计师要把自己定位成一名真正的游戏开发者,以开发团队核心成员的身份,去了解其他工种的工作内容和流程以便于更顺畅的沟通与合作,从专业角度提出音频方面的设计想法来提升游戏的整体品质。只有充分展示出自身不可替代的价值,才能获得他人在专业上的认可与重视。

  • 游戏引擎(Game Engine)
    游戏引擎作为游戏开发的核心工具,自然也是游戏音频设计师必须要掌握的。除了某些游戏工作室内部的自研引擎之外,目前主流的商用引擎是 Unreal 和 Unity,官方网站和各类社区都有非常丰富的学习资源,自学上手很容易。

  • 游戏音频中间件(Game Audio Middleware)
    游戏音频中间件是一种用于管理声音数据、实现音频功能的图形化界面软件,它的出现减少了游戏音频设计师对引擎端程序支持的依赖程度且极大地提高了工作效率,因此在现在的游戏开发流程中似乎已经成为了一种标配工具,在各类招聘要求中也成了必备技能之一,重要性自然不言而喻。
    但我更想从祛魅的角度来说一说我的看法,大家千万不要觉得离了中间件就没法干活了,工具就只是工具而已,主要的作用就是提高开发效率,省去了重复造轮子的成本,而对游戏音频设计师的自我修养来说,更重要的是养成良好的数据管理习惯,理解工具背后的实现逻辑,这样才能举一反三,在之后遇到其他的开发工具和环境之后,依旧能有一套切实可行的游戏音频设计方案,这才算是自己积累下来的核心竞争力。
    除了某些游戏工作室内部的自研工具之外,目前市面上也已经有不少成熟的商用游戏音频中间件可供选择,个人比较推荐 Audiokinetic Wwise,官方提供了非常丰富的文档资料和学习资源,在学习工具本身的同时还能了解到许多游戏音频设计相关的概念和思路。

  • 技术音频(Technical Game Audio)
    说一点个人感觉,从各种猎头资源和招聘启事了解到的信息来看,近两年国内游戏开发团队对技术音频设计师的需求明显增加,因此我觉得有必要单独提出来聊一聊。在我来看,这个岗位出现的主要原因是,随着游戏品质的不断提升,游戏音频在数据和功能方面的工作量和实现要求已经超过了普通程序员的能力范畴,而目前行业内的大多数游戏音频设计师受限于经验背景和技能储备,也没有足够的程序基础去解决某些技术性问题,因此需要一个既有音频设计相关知识又有程序功底的开发人员来参与到各个开发环节中去。所以简单来说,技术音频设计师的工作职责就是处理一切普通游戏音频设计师无法解决但又和音频相关的技术性问题,比如工作流和性能的优化、音频功能和工具的开发等,这样的角色定位与技术美术(Technical Artist)在游戏美术开发中的功能是类似的。
    从游戏开发分工精细化的发展角度来看,技术音频设计师这个岗位确实是有存在的必要,让专精人才在细分工作上发挥作用,对项目的效率和品质提升都是有帮助的,但我认为有些时候对游戏音频设计工作内容的过度分工和剥离,可能也会带来一些负面影响,所以我要以游戏音频设计师的身份立场鲜明地表达一下我的观点,不要轻易放弃那些原本就是份内职责的技术性思考和解决问题的能力,否则很有可能成为只会制作声音资源的内包人员。游戏音频设计师从游戏需求和声音表现出发,对音频数据和功能进行整体性的构思,并将实现逻辑完整地传达给程序员进行开发,并参与到开发全程的整合、调试和优化环节中去,我觉得这正是游戏音频设计区别于传统声音设计的独有乐趣。

以上,就是我对游戏音频设计相关技能和知识储备的“非全面”梳理。最后再次强调,游戏音频设计是艺术与技术紧密结合的学科,在提升实用型技能的同时,也不要忽视了艺术修养方面的积累。
虽然我一直抱有成为“全栈式”游戏音频设计师的想法,但不得不承认这是一个非常理想化的目标,上述提到的每一项内容都是值得深耕数十年的领域。而从实际就业的角度来考量,也并不是说要完全具备以上这些能力才能找到一份游戏音频设计的相关工作,行业的发展必定会带来分工的进一步细化和岗位需求的增加。因此更为实际的学习路径是,结合自身兴趣和专业特长,以“一专多强”的目标去不断完善自己的技能树,扎实地游戏音频设计行业走得更稳更远。

希辰
2020.8.8