#SounDoer# Spaceship 音效设计分析和制作指南

@SounDoer:来自 A Sound Effect 的文章,声音设计师 Ruslan Nesteruk 和 Gleb Bondarenko 分享了有关 Spaceship 音效的设计分析和制作指南。
 
原文链接:(附有演示音频试听,SoundCloud,请科学上网;以及相关的 NI Massive 音色文件下载)
How To Design Stellar Spaceship Sound Effects – an Essential Sci-Fi Sound Design Guide
 
Spaceship 声音分类
 
外部 Exterior
 
1.引擎 Engine
– 引擎启动 Engine start
– 空转 Idle sound 引擎启动之后的待机状态,能够表现引擎的工作情况
– 加速 Loaded sound/Thrust
– Stutter sound 给整体的声音增加 Organic 的感觉
– 随动系统 Servo sound 引擎内外及周围部件发出的有金属质感的声音,能够表现机械质感
– 操纵推进器 Optional maneuvering thrusters
– Rumble layer 低频隆隆声增加重量感
– 特殊速度模式 “Special” speed mode
– 引擎熄火 Shutdown
 
2.力场 Force Fields
– 持续的力场 Static force field sound 如具有防御功能的保护罩
– 力场受到攻击 Force field damage/puncture
– 力场重启 Field regeneration.
– 力场完全摧毁 Field fully destroyed
 
3.降落装置展开与收回 Landing gear extension/retraction
– 门 Door open/close
– 底盘和支架运动 The chassis/legs movement (servo, mechanical)
– 金属撞击声 Metal bangs
 
4.武器 Weapons
详情见之前发布的另一篇文章 How To Design Supreme Sci-Fi Weapon Sound Effects
 
内部 Interior
 
主要环境:持续的 Room Tone 加上一些远处的活动声音(如管道的 Hiss 声和电子器件的 Buzz 声)。
发电机/能量核心:每一艘飞船都有某种能量发生器,声音要能体现出 Generator 的特性。
UI 音效:真实可信。所有的内部操控、切换动作,以及屏幕信息都应该有相应的声音表现。
 
概念化 Conceptualization
 
关于 Spaceship 的声音概念,有两点需要考虑:
功能性 Functional:声音需要传达一定的信息,比如体现引擎状态,Loaded 还是 Idle;更进一步,还要表现出加速状态的程度。
审美性 Aesthetical:声音需要飞船的外观、级别和技术特点(后置/前置引擎、侧面加速器和曲速飞行模式等),并且符合叙事要求。
整体目标是设计出 Unique、Powerful 和 Expressive 的声音。
 
基本的素材来源 Essential Sound Sources
 
录制的声音 Recorded
气体 Air:喷雾器、除尘器、风吹过各种管子、空气净化器、鲜奶油(Whipped Cream,大概是指挤压式的瓶罐包装)、蒸汽、空调、煤气等;
火 Fire:各种材料的持续燃烧、汽油火把、煤气灶等;
持续噪声 Static Noises:冰箱、微波炉、研磨机等;无变化的持续声音(Monotonous),计算机风扇、吹风机等;
汽车引擎 Car Engines
随动装置、发动机和其他机械 Servos, motors, and other machinery
与转动马达相连接的物件 Things attached to a rotating motor:大力胶、锡纸、金属物件和电线等;
 
*同时使用心形指向话筒和接触式麦克风。接触式麦克风不会环境噪声的影响,而且还能采集到机械装置的细节声音。尽可能采用最高的采样率来录制,以保证后期处理时较小的音质损失。
 
合成的声音 Generated
噪音 Noise(如白噪和粉噪)
循环声音 Cyclic sounds:Bassy、Tonal、Atonal、High Pitched,可用于表现引擎的工作状态
复杂的谐波声音 Complex harmonic sounds
与电相关的嗡嗡声 Electrical buzzing
 
基本插件 Essential Plugins
 
粒子延迟 / 采样合成器 Granular Delay / Sample-based Synth
制作 Cyclic sounds
Argotlunar、SoundHack ++Bubbler 和 Pitchdelay、Robert Henke ml.Granulator、NI Reaktor、Ableton 内置 Granular 工具.
 
变调 Pitch Shifters
制作声音的 Variation 和 Movement,如转速变化之间的过渡、引擎启动和熄火等
QuikQuak Pitchwheel、Waves SoundShifter、SoundHack ++Pitchdelay
 
环形/幅度调制 Ring/Amplitude Modulation
制作引擎 Stutter 效果,频率参数在 0.1 和 10-15 Hz 之间效果佳
 
多普勒效果 Doppler
制作 Fly Bys 声音
 
合唱效果 Chorus
可以扩展立体声听感
 
镶边效果 Flanger
用于 Fly Bys 声音效果佳
 
混响效果 Reverb
万金油……
 
滤波器 Filters
 
制作:内部环境声 / Room Tone
简单来说,内部环境声只是某种噪音而已,但难点在于需要准确地表现飞船的大小、特性和引擎状态等,如驾驶舱内引擎的加速级别(来自飞船内部或者能量核心里)、飞船的性能状况(如 Buzzing 和 Glitchy 的声音可以表明飞船出现状况)。通常由多层声音叠加而成。
低频噪声,50 – 500 Hz
中频共鸣,200/300 – 2000 Hz;可以加入 Wind Howling / Whistling、经过滤波的 Resonant 噪声(着重内部空间的大小)或其他质感的声音。
通常不会加入过多高频声音,一方面是避免听觉疲劳,另一方面是给 UI、电子装置和机械等其他内部声音留出空间。
可以加入一层低频 Rumble 声,并通过其他动态声音来自动化控制,比如飞船准备启动时,Rumble 声也逐渐加强。
在设计一个特定空间时,由于较短的反射时间,一般来说小型空间的环境声在中低频段有更多的共鸣(Resonant);比如小型飞船驾驶舱内的声音听上去就会更加厚重(Boomier),且中频有较多 Resonant 成分。而较大空间的飞船则听上去中频段较薄(Shallow)。
 
制作:外部引擎声(NI Massive 示例)
Noisy Roar/Thrust,噪声发生器 + 一系列滤波器 + 失真/激励,重点在于把握高频和低频之间的比例。
Tonal Sound/Stutter,可以使用许多现代流行的合成器来实现。比较好的做法有:使用 Additive / Wavetable 合成器,加上一系列滤波和 Unison Spread Option。
 
动态 Dynamics
整体思路:Startup <–> Idle <–> Loaded <–> Idle <–> Shutdown
重点:如何让各个声音部分听上去是一个整体?每一个声音部分都应该有 Handles,用于开头和结尾与其他部分进行 Crossfade。
 
7_engine-dynamics
 
引擎启动分析示例:
For example, the whole process of engine starting may have the sequence: faint whistle for when the ship’s systems have been turned on but the engines are off, then a bassy tone that goes up in pitch once the engines have been switched on, along with that tone somewhere in the middle a metallic noise appears, then “stutter” sound gradually picks up the pace, and finally at the end of the sequence — deep and powerful rumble along with the noise blast indicating throttle.
 
重要提示:
无论内部还是外部,任何声音都是富有变化的;含有自然变化(Inconsistency)的声音听上去效果会好很多。可以加入随机的 Amp 和频率调制,或者用其他参数来进行自动化控制。
 
音效库《DRIVING FORCES》
 
 
SounDoer – Focus On Sound Design
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