#SounDoer# HBO 新剧《Westworld》声音设计

@SounDoer:来自 A Sound Effect 对 HBO 新剧《Westworld》声音剪辑总监 Thomas deGorter 的采访,有关该剧工作流程、设计思路、录音拟音和制作工具等内容。
 
原文链接:
How the futuristic, gritty sound of ‘Westworld’ is made
 
The Teaser Trailer for Westworld
 
HBO 新剧《Westworld》(西部世界),Sci-fi/Western 题材,改编自 Michael Crichton 于1973年拍摄的同名电影
下文是对 Atomic Sound Post Production 声音剪辑总监 Thomas deGorter 的采访,曾参与过美剧《Lost》和《Once Upon a Time》等制作。声音团队成员还包括声音设计师 Mark Allen 和音效剪辑 Marc Glassman。
 
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Supervising sound editor Tom deGroter
 
你是如何与《Westworld》结缘的?
我在美剧《Person of Interest》制作期间认识了 Jonathan Nolan,而且与制作公司 Bad Robot 有着长久的合作关系,比如《Lost》和《Alias》。《Person of Interest》是由 Bad Robot 出品的剧集,我正是那个时候认识了 Jonathan Nolan。
 
你对 Sci-fi/Fantasy 题材的剧集应该不陌生,曾经参与过《The Leftovers》、《Lost》和《Once Upon a Time》。以往的工作经历对《Westworld》的制作有何帮助?
每一部剧都有各自的特点,但有一点共通的是都需要有真实的感觉。不能所有的东西都很 Sci-fi,太过夸张;声音的感觉是要真实的,《Westworld》也是如此。
 
该剧改编自1973年的同名电影,这部电影对剧集的声音设计有什么影响吗?
没什么影响吧。我们想从零开始,创造一个新的世界,All Fresh and New。
 
The original trailer for the 1973 Westworld film
 
关于工作流程,整季的影片是一次到位的,还是每周交付更新?
影片是每周交付更新的,画面剪辑的调整也一直都在进行中。我们各自在不同的集数上开工,但有一点需要注意的是,某些贯穿整剧重复出现的场景。在西部世界场景中,那些被称为 Hosts 的机器人,都处于一个不断执行的循环(Loop)中。(注:文中用了 Robot 一词。确切来说,影片中展示出来的效果要比我们通常理解的机器人高级很多。)他们有着特定的生活,做特定的事情,每一天都是相似的。然而,当 Guests(注:即参与到西部世界中去的真实的人类)与他们交互时,他们的程式就会发生细微的变化。所以在制作时,我们要确保所有事物在整个剧集发展过程中的连贯性。我们不得不去参考之前剧集中已经发生过的场景和行为。
 
你们有什么好办法来更有效率地解决这个问题吗?
Mark Allen 和 Marc Glassman 为这些重复出现的场景单独做了一个工程文档。这样我们就能方便地回看,并快速地用到新的剧集工程里,然后再进一步做调整。在保证整体不变的情况下,做一些细微的调整。这种方法非常有效。
 
声音设计方面有什么挑战?你们是如何应对的?
最主要的挑战是,我们不希望剧集中表现的未来世界听上去很俗(Cheesy)。我们想要真实的感觉,而且要与典型的科幻剧听上去不太一样。
真实而又不太过分的感觉,这需要一些试验去寻找其中的平衡。我们在每一集中都做一些新的尝试和细小的改变,但就整体而言,一直都是真实可信的。
 
剧中有两个分离的世界,一个存在于 Experience 中的西部世界,一个满是无菌实验室的真实世界。你们是如何设计这两个世界的?
设计这两个不同世界的思路,是非常直观的。充满沙尘的西部世界里,有着肮脏的老牛仔、马、马车和铁匠等,听起来的感觉是很吵闹的;而实验室里的环境则是无菌的,我们只用了很少的环境声,让它听上去很干净。
 
dr_ford_anthony-hopkins
 
真实世界里的混响和其他声音处理听上去很干净很明亮,而西部世界中的声音听上去则比较温暖,或者说是有点脏。你们对声音做了哪些处理?有哪些首选的工具吗?
声音设计师 Mark Allen 说他在设计实验室混响时,用到的主要工具是 AudioEase 的卷积混响插件 Altiverb。音效混音师 Scott Weber 在混音阶段会用到其他的混响插件。在声音剪辑阶段,用 Altiverb 是出于设计的目的,比如有时候会用 Trashcan 或 Vacuum Cleaner 等预设让一个普通的声音变得更有特质。而在西部世界中用到的混响效果则会更加自然。
所以我们倾向于使用那些包含更多自然空间听感的、适合场景表现的声音,而不是用插件等工具做过多的艺术处理。我们通过实地录音的方式自己采集声音素材;录音时不会离得太近,这样的声音会留有一点空气感(Air),听起来更加真实。
 
实地录音工作是怎么进行的?
剧集拍摄地点在 Santa Clarita CA 的 Melody Ranch,我们去那里录了各种门、铁匠工作、人们在木质人行道走来走去等的声音。剧中有一亮点是一架正在演奏的钢琴,我们在那儿录到了这架钢琴,以及它工作时内部的声音。
 
实地录音用到了哪些设备?
Sanken CS-3 短枪话筒,Sanken CSS-5 立体声话筒,Edirol 四轨录音机。
 
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The park is closed for a little robot removal
 
你最喜欢剧中哪些比较科幻的声音?你是怎么制作的?
制作机器人的声音是我的最爱之一。剧中大多数时候都没有机器人制作过程的直接展示,通常只有对白在进行。所以,设计出来的声音要能够很好地融入到对白中去。一个很好的例子就是剧中角色 Dr. Ford 和 Bernard 谈话的场景,我们要营造出那种机器人正在你周围被制造出来的感觉。
视觉上,我们能看到有灯光效果在闪烁。这些声音不能太响,不能盖过角色对白。我们把湿油漆、燕麦片和泥巴混合在一起,用这个声音来表现机器人在池子中浸蘸的效果。我们还用了爆炸、轻拍话筒(Microphone Taps)、电弧和其他一些声音。Mark 对这些声音做了 Pitching 和 Reversing 处理。我们希望这些声音不要太过突出以至于破坏了整个场景。
另一个设计挑战是制作角色 Old Bill 的声音。Old Bill 是 Dr. Ford 在最初建造游乐园时制作的老旧机器人,它使用到的一些技术会相对原始一些。在许多次尝试之后,我们最终把一些机械、钟表和老式打字机的音效加到了 Old Bill 活动时的声音里。我们用 iZotope RX 5 对这些音效做了处理,去除了一些人工质感(Artifacts),比如时钟报时装置的铃声,只留下了钟表机械结构部分的声音。所以这个老旧机器人活动时的声音,听上去有内部传动装置在 Clicking 的感觉。
 
有什么必备的音频工具吗?举一个例子说说你们是怎么用的?
我觉得最重要的还是 Pro Tools 和 Soundminer。众所周知,Soundminer 是一款音效数据管理软件,但同时它可以作为一件顺手的设计工具。Soundminer 内置了一个可以自行加入插件的 VST 插件架,能对声音进行实时的音调、循环和效果处理等。《Westworld》中很多声音都是通过这种方式制作的。
Mark 用到了不少插件,比如 iZotope RX 5、Serato Pitch n’ Time、AudioEase Altiverb、Eventide H3000 和 Soundtoy FilterFreak/EchoBoy 等。我一般用 iZotope、Pitch n’ Time 和 Synchro Arts VocALign 比较多。
 
western_sounds
 
拟音有什么亮点吗?
拟音工作是由 Sinc Sound 的 Geordy Sincavage 完成的,他从《Lost》开始就一直与我合作。拟音工作是比较直白的,但其中也有一些富有创造性的趣事。在西部世界游乐园里,所有东西都是真实且可触的。我们想让游乐园里的拟音声音听上去有点笨重,感觉像这些道具是在一个手工制作精度还很低的年代里被做出来的一样。Grit 一词可以很好地形容这种我们想要的效果。
武器声音听起来的感觉要比实际的大。比如剧中 Gatling Gun 的声音,机械装置部分的声音就需要很大、Nasty、不顺滑。Mark Allen 制作了枪械开火的音效,而拟音则用来补充各种细小的声音元素,比如 Cranks 和弹壳落地的声音。我们用了比实际更大的弹壳来录到听感更大的声音。剧中有一个由 Ed Harris 扮演的角色,他用的枪是非常独特的 Civil War 手枪,叫做 LeMat。他是一个非常凶狠的角色,所以我们让枪的声音听上去更猛。
 
A big thanks to Thomas deGorter and his sound team for the Westworld sound story, and to Jennifer Walden for the interview!
 
 
##说实话,这样的采访更多是凑个热点话题,很难谈到干货内容。要想深入了解,还得自己看片做分析。##
 
SounDoer – Focus On Sound Design
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