#SounDoer Interview# Mint Muse 向奕裴

@SounDoer:近日 Mint Muse 米谟科技于 Steam 平台发布了一款 VR 数字音频工作站软件。去年有幸采访了米谟科技创始人向奕裴,聊了聊他的学习、工作和创业经历,以及对 VR Audio 等音频技术的看法。
 
首先介绍一下自己的学习和工作经历吧?
 
一句话总结:音乐与技术的结合。大致可以分为三个阶段:
 
音乐启蒙到出国
我成长在一个音乐家庭,老爸是竹笛音乐家,所以我很小就天天弹钢琴、吹双簧管;之后就是各种交响乐队、室内乐队,渐渐地自己也开始进行作曲编曲等创作。不能说是多产的音乐人,但每个作品都倾注了情怀的。之后在清华大学电子工程系读书的时候,也保持了强烈的音乐习惯,每两周跑一次中央音乐学院跟祝盾教授学双簧管,经常周末骑车去北京音乐厅听学生场音乐会(票价便宜),去位于马甸的音乐工作室编曲(编过老狼、叶蓓、倮倮和郁东等老师的歌),狂听唱片(当时 MP3 还不流行)等等。
 
在美国 UCSD 学习
因为很喜欢艺术与技术的结合,出国的时候就选择了电脑音乐专业,在加州大学圣迭戈分校(U.C. San Diego,或 UCSD)跟着实时音频系统老大 Miller Puckette 做研究。大量使用着 Pd/Max 做各种研究和现场演奏,对高保真立体声场复制(Higher Order Ambisonics,或 HOA)技术以及各种环绕音频技术很痴迷,每天都喜欢呆在学校的各个音频实验室(我们有很多个不一样的)——一来是那里确实很安静,易于思考,二是在那里听音乐很棒,而且在一圈一圈的音箱阵列中做声音很是享受。学校的开放学术气氛、各种艺术论坛和音乐会也让我像海绵一样地去感受和学习。
音乐部分是跟着 Roger Reynolds 学现代作曲,一起完成了不少有意思的项目,比如议会图书馆音乐会、与亚利桑那州立大学和 Bill T. Jones 合作的 Motion-E 舞蹈、动画、动捕和环绕音频等项目,后来工作了还回来一起在洛杉矶的迪斯尼音乐厅与洛杉矶爱乐演出了一场现代音乐,设计了用在剧场内的8声道环绕声,以及剧场中间层30多声道的声音装置艺术。
 
在美国高通工作
我第一次找实习机会的时候,就被当做全职人员进入了高通的音频系统组;之后由于改组又进了研发部,专注后处理和 3D 音频。在高通的日子是很快乐的:因为公司的性质,这里的工作生活就很“技术”,但又需要用非工程师的思维来看一些工程问题,特别是开放性设计的音频渲染问题,很有乐趣。有时候不一定非要找到指标再办事,音效的算法设计很多时候需要加入灵感和主观设计,而证明的方法只有让人来直接感受。同事们都认为我是很“音乐”的工程师。在此期间,公司芯片上的音频后处理几乎都有我的设计,包括应用于几乎所有高通芯片手机的 Audio+ 音效处理组件、在 HTC M9 出彩的手机立体声喇叭、实验性的8音箱环绕阵列、MPEG-H 标准组的 HOA 算法源代码等等。
这段时间的“音乐”线仍然活着,跟朋友一起做了不少获奖的动画、短片和实验装置等等;我的作曲和混音,也隔空做了一些国内的音乐剧配乐和音乐节实验音乐。2011年发布的专辑《To The Moment》就算是一个小小的总结。
 
创业
后来萌生了念头,想把艺术和技术结合得再紧密一点。想迅速地试验这种模式,折腾性地燃烧一下生活,那就是创业去了。一开始是做了一些音频相关的 App(可以在 App Store 搜索 Mint Muse 找到它们),然后有幸找到了峰瑞这样的一线天使基金投资,我注册了米谟科技和 Mint Muse, Inc.,分别在上海和加州 San Diego 开展了以 3D 音频和 VR 音频为主题的产品和内容研发。我们坚信,好的声音是需要设计的,软件可以把声音打磨得更美,而好的硬体也可以进一步巩固这些设计。目前我们开发了米谟游戏音频 SDK、VR 虚拟影院、和首创的 VR 音频工作站等,同时也在多声道音箱渲染和 3D 内容频道方面有所布局。我们的动向主要在官方网站和对外公众号上进行更新。
 
具体说一说在 UCSD 的学习生活吧?艺术与技术的结合是怎么体现的?
 
UCSD 跟 Stanford、Berkeley、MIT 这些学校的电脑音乐相比,绝对是偏艺术的。学术风气非常自由,我们可以在全校任何系选任何课程(以至于我第三年修了一年法语装神)。音乐系教授绝对是你真正的 Adviser,他们真的是来 Advise 你,而不是像很多工科专业研究生那样要干很多活儿。我是第一批电脑音乐学生,换句话说就是小白鼠,和作曲、演奏的学生一起,我们合作了不少演出和实验音乐项目。对于现代作曲来说,UCSD 是一个非常好的环境;系里规定,演奏专业的学生必须演奏同僚们的作品,作为课程的一部分,这样就造就了很多高质量的音乐会,就是你写的东西一定能实现。这样的话,每个人对自己的算法或者音乐作品都会有一个很感性的认识,是不可多得的好风气。而对于传统作曲系的学生来说,刚开始时只能对着谱子想象音乐,等到成熟之后才有机会演奏,是非常奢侈的一件事。关于艺术与技术的结合,可以说还是艺术思想在主导;艺术是道,技术是器,是实现道的一种工具。
 
您既有丰富的音乐创作背景,又有扎实的音频技术功底,在创作时会有所谓的艺术主导还是技术先行的问题吗?
 
非常同意我的作曲教授 Roger Reynolds 的观点:“灵感无论从哪里出现,好的作曲家一定能完成好的作品,而这个完成的过程是通过反复磨练形成的习惯,不要只顾着天天找灵感。”艺术先行就是有感而发,畅所欲言;技术先行就是自己设计一个游戏,然后在里面玩玩,好听了就继续往下走。两种开始都有,但与其说哪个先行,还不如说,在往前走的过程中,一定是耳朵先行。走不通了就随便走十个方向,然后听一听,耳朵会告诉我哪一条最好听。虽然这没有任何推理和理论依据,但这个选择是值得确信和坚定的。
我的专辑其实算不上是专辑,只是在2011年时自己有感觉了要把之前做的东西整理一下,把很多为了创作而创作的纯音乐总结一下,更像一个心路历程。彼此之间没有统一的风格,出现了只有几十秒的音乐,也有一些听起来很二的曲子。这些作品都代表了我最真实的音乐语言,不是功能性的音乐,创作的时候也没有任何商业目的。说实话,我很期待之后写一个有统一风格的、真正意义上的专辑,电子音乐。要努力。
 
介绍一下 Mint Muse 吧?
 
Mint Muse 是一个专注声音、富有创造力的公司——好的缪斯嘛,中国公司翻译为米谟科技。我们一开始尝试过一些简单的音频 App,比如在工具类中一直排名靠前的声噪仪 Sound Level Meter Pro,提供用不重复背景声的 Loopless Relax Sound,以及后来被苹果推荐到 App Store 首页的水印相机(兼众包噪声采集工具)Oiday。
目前,Mint Muse 专注于全景声和三维声的技术开发,以及在 VR 中的相关应用。VR 是一个令人振奋的新行业,声音作为感官的一个重要部分,也需要更好的技术和特别的设计。
 
对于 Virtual Reality 的看法?
 
VR 是一个用体验来震撼人的东西。可能文字和语言描述半天也没有效果,但是让人直接体验一款脑洞大开的 VR 游戏、电影或者应用工具,就会有人下巴掉地上,立马信了这个东西好。VR 在视觉、定位、交互和声音等领域都有极具挑战性的技术应用,最终的结果是它给了人们另一种独特的方式,去体验一个虚拟的真实世界,或者是不可能存在于真实环境、完全被创造出来的虚拟世界,总之是让我们从一个全新的角度去重新体验和感受。对于创造者来说,实现自己脑洞的平台就更为开放了。
 
对于 Spatial Audio 的看法?
 
从历史发展来看,音频是越来越空间化的:一开始听单个声音,接着用立体声还原一部分声场,然后到环绕声,再到 VR 中需要整个听音环境的声场重现。我们不再满足于听一个声音或者音乐本身,而是要带上它所在的空间,带上整个声音的立体画面。虽然不能盲目地预测未来,但聆听三维声的兴趣在听众群体中还是在不断增长的。
我们的核心技术包括高保真立体声像复制(Higher Order Ambisonics)的采集、编辑、渲染技术和编解码方案,以及用耳机和音箱阵列还原三维声场的算法及系统。其中,业界首创的是一个用全新视角来编辑 VR 声音的音频工作站,特别适用于 VR 影视的声音制作。影片一般是通过拍摄得来,并不像游戏中那样每个物体都有各自的定位信息,所以在编辑的时候除了用耳机监听,监看也是很难的。为了让剪辑师可以更简单地对声音对象进行所见即所得的编辑,我们认为最好的交互方式是把剪辑师放进 VR 环境中,就是让剪辑师处在 VR 电影呈现的环境里,再把编辑界面置于其中。这样,对声音对象位移变化等调整都可以更直接地在 VR 环境中操作,由头部转动引起的声音变化也可以实时地在 VR 环境中得到体现,正如传统电影声音制作时需要反复聆听并进行参数调整一样。
 
附上一个我的电子音乐作品,对我父亲的竹笛录音变形处理后的四声道作品:
链接:http://pan.baidu.com/s/1kVazrpl 密码:56rh
 
感谢向奕裴的分享!
更多详情请戳官网:http://mintmuse.com/
 
2016.8
 
 
SounDoer – Focus On Sound Design
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